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ZephyrTurbulence Turbulenza Energia: 75Energy small Potere #: 3 Turbolenza
Crea uno scudo d'aria attorno a Zephyr, riflettendo ogni proiettile a lui diretto.
Costo Mod:
6 / 7 / 8 / 9
Forza del Potere:
N/A
Estensione Potere:
Raggio Interno:
1 / 2 / 3 / 4 m
Raggio Esterno:
10 / 15 / 20 / 25 m
Durata Potere:
10 / 12 / 15 / 20s

  • Nota: Le armi a Hit-scan raggiungono instantaneamente il loro bersaglio, mentre nele armi a proiettilesi vede il percorso del proiettile.

Turbulenza crea uno scudo di vento a 360° attorno allo Zephyr, rendendolo invulnerabile a tutto il danno diretto dalle armi a proiettile, per esempio la Boltor, Cestra o Dera.
Visivamente, il proiettile colpirà il Raggio Interno dello scudo, che ha un raggio di 1/2/3/4 metri, e rimbalzerà.
Per le armi a hit-scan , Turbolenza funziona come un'aura. Il Raggio Esterno ha un raggio di 10/15/20/25 metri e influenzerà tutti i nemici al suo interno. Essi avrano un debuff sulla precisione.
Il debuff sulla precisione si applica solo alle armi a hit-scan, inoltre i loro colpi non rimbalzerà nello scudo ma colpirà eventualmente lo Zephyr.

  • Il Raggio Interno ha una forma sferica.
  • Il Raggio Esterno ha una forma cilindrica, simile a Bastiglia ma meno precisa. Le armi a hit-scan che sparano al di fuori del raggio esterno non saranno influenzati dalla riduzione di precisione.
  • Mentre Turbolenza è attiva, Zephyr è vulnerabile a :
    • tutte le armi da mischia e a tutte le unità da mischia, mentre tutte le armi lanciate come la Glaive e il Kestrel sono respinte.
    • tutte le esplosioni AoE. Le Granate e i Razzi sono respinti ma non le loro esplosioni.
    • il danno AoE dell'Ignis, anche se il fuoco è respinto come dovrebbe accadere.
    • colpi delle armi a hit-scandalle lunghe sitanze (o al di fuori del Raggio Esterno).
    • colpi molto ravvicinati.
    • tutti gli effetti di stati e alle cadute.
  • Nel PvP, può fare da scudo contro le abilità con i proiettili, come Shuriken.
  • Sia il Raggio Interno e il Raggio Esterno sono influenzati dalla Portata del Potere.

Le armi a hit-scan sembrano essere il punto debole di questa abilità, questo sembre essere il concetto basilare su cui si sono basati sulla creazione dell'abilità.
Questo rende Turbolenza l'unica abilità difensiva che funziona diversamente in base al tipo di arma.

  • Turbulenza è molto efficace contro i Corpus o nelle missioni nel Void, poichè la maggior parte dei nemici usano armi a distanza. Stai comunque attento alle unità come l'Elite Crewman,l'Oxium Osprey,il Corrupted Heavy Gunner e tutte le unità in mischia dei Corpus che possono bypassare lo scudo dell'abilità.
  • Una turbolenza al livello zero è abbastanza grande da proteggere sia lo Zephyr che la Sentinella.
    • Al livello massimo Turbolenza può proteggere anche il Cryopod nelle sue vicinanze.
    • Al livello massimo con la mod Estensione al massimo si ha un raggio così grande da proteggereti per quasi tutte le situaioni che incontrerai nel gioco.
    • Al livello massimo, con Estensione al massimo e con Estensione Eccessiva al massimo la grandezza sarà così grande da proteggere l'intera squadra, funzionano come la Palla di Neve del Frost.
  • Turbulenza è molto efficace contro lo Stalker perchè non può essere annullata dalla sua abilità Dispel.

La Massimizzazione è una forma di specializzazione: le mod possono essere combinate tra loro per ottenere vari risultati. Qui una lista dei valori massimi ottenibili.


Vedi AncheModifica

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